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第三十七章 火热 (4 / 7)

        目前游戏的主流商业模式是游戏专用硬件{游戏主机}销售作为核心,一台游戏主机纵然添加再多功能,其核心用途,和用户的购买理由是且只是玩游戏。

        主机厂商控制游戏主机上的游戏质量,在主机上发售中、高质量的游戏,并协助进行宣传与销售,不满足硬件厂商制定的标准的游戏,一般是不能够在该游戏主机上发售。

        但是也不一定,这个世界中,索尼是一直按着这个标准来的,微软的标准也很严格,世嘉和雅利达两家却是没有这么纯粹,因此玩家用脚投票,这两家逐渐落后于第一梯队,还有一家,华国的小霸王,却是以低廉的主机价格,然后笼络了大批小游戏制作人制作了大量的小游戏,市场也不小!

        主机厂商一般是从出售的每一款游戏中收取授权金,以获取自身的利润,不过都用分成代替了授权金,甚至微软和索尼两家甚至反过来向游戏工作室支付前期的开发资金。

        虽然不成文,但目前主机厂商事实上都是以亲自开发、第一方投资或官方推荐的形式支持该游戏主机上的游戏开发业务。

        在这一模型下,玩家获得技术上允许的最好的游戏,主机厂商获得旱涝保收的垄断利润,而游戏开发商则会借助那些划时代的产品一跃成为业内顶尖的公司,形成一个三方得利的闭环,直到下一世代的技术进步到来,新一轮的主机战争再次展开。

        迄今为止,所有游戏机战争的胜利者和重要参与者,从索尼、世嘉、索尼、微软、雅利达等,都忠实地执行着这一游戏规则。

        而这套模式,支持着世界上规模最大、人力最充足的一批游戏公司,以及成本最高、制作最精良的游戏产品;游戏开发商和主机制造商从他们忠诚的用户手中获取金钱,然后重新投入到规模更大、技术水平更高、更加了不起的下一代游戏奇观中去。

        当然,并非没有人尝试过其他样式的游戏商业模式,进入了新世纪之后,随着科技的发展,游戏行业的其他商业模式目前看来也非常成功:pc盒装游戏、手机游戏、免费游戏、网页游戏、休闲游戏……

        实际上,从最近两年的全球市场角度看,非主机游戏的总市场规模,也几乎达到了主机游戏市场的一半左右了,并且还在飞速增长中。

        pc和智能手机的发展,在硬件上也允许多一些作用了,也出现了很多好玩的精品游戏,比如魔兽世界、大航海时代ol等游戏。

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