饱食度:100100;
状态:休息;
夏涅切到第二个选项,随着签页的起伏流动,左部的数据,便是跟翻页儿似的,顷刻间替换成了五个相互嵌套、某个锐角向上的正六边形。图形中,朝上的那个尖角里,填充着一条从中心延伸到第四个六边形的顶点的绿色粗线。同样地,右上侧的顶角,亦有着一道稍短的,只存在于中心点与第一个六边形中间的蓝色粗条。
第三个栏目中,内嵌着数量按照“二三二”排布的方格,似是与“装备”一项有着某种挂钩。
第四个项目里,摆设着好些外凸的格子,有些是石龟的“天赋”,有些是“技能”,当夏涅关注着某个小格时,还会有小框弹出,叠加在原来的界面上,描述着该项的具体内容。同时,夏涅还观察到,画面的右上角,还有着04的标识,代表着可学习的技能数。
阅览完石龟的各项参数,夏涅的心间不由得涌现了磅礴到难以言喻的喜悦之情,就像夏涅是个初次见到心仪的玩具的孩童那样。那种欢欣是直达人心的。
快乐,就是那么地简单,那么地不可捉摸……那么地,容易被夺走。
从什么时候开始,游戏成了不务正业、无所事事的代名词;从什么时候开始,游戏沦为了商人手中敛财的工具;从什么时候开始,游戏群体鲜明地分化为付费玩家和普通玩家两个部分;从什么时候开始,游戏又悄然转为了衡量精神文明高低的标杆;从什么时候开始,游戏又升格为了“信仰”……
夏涅犹记,初次面见“网游”时内心的震动、对着人物面版时的懵懂、自主加点时的紧张、人与人间互帮互助时的暖心、直面怪物时的小心翼翼与亢奋并存的矛盾、与敌人交战时的笨拙、周末时因为可以多玩半个小时才睡觉的欢呼雀跃、父母催着吃饭时的焦躁……这些这些,如是种种,俱数历历在目。只是,随同着年龄的增长、阅历的增加,那些旧款游戏所能带来的刺激,便是逐渐归于平常。于是乎,人们变得麻木、机械,要求更快更直接的欢愉,使得游戏不断向“快餐化”转变,流于表面,失去内涵,一代更比一代烂,倒是那些要时间去探索与深思的,或者说,那些不能砸钱、不能速成的游戏,遭到了冷落。几个回合下来,就是形成了一个研发商们乐见其成的恶性循环。在这个怪环儿里,他们不再将“提升游戏的可玩性与体验性”列为首要任务,却是把“如何变着法子从玩家手头抢钱”当做了核心课题,以钱为本,乃至变本加厉地,捞了钱就走,只丢下一个烂摊子给玩家。过后,人们没了目标,只能在空虚中,漫无目的地徘徊着,并渴求着下一个游戏的诞生,然后飞蛾扑火、饮鸩止渴。
是人心变了,更是环境变了。有了太多的束缚,有了太多的杂念。你还是你,你又不是你。游戏的初衷,丢掉了,快意恩仇,没有了,相逢一笑,不见了。只在记忆中留存了一块看似真实的、经过美化的、时刻可能磨灭的净土……终将与那逝去的游戏一同埋葬。
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