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第31章 谁主沉浮 (2 / 4)

        “同感同感。”终于,有人和我们风总得到了一样的体验,爽!“加油,干吧。比起这周的任务,下周的任务可能还更多些。

        配音那个,没问题吧?你要不习惯这方面我可以……”

        “交给我吧,多年的打杂策划,拼点素材还有啥了不起的。当然你要能给我推荐点好用的声音编辑工具软件,就更好了。”

        游戏开发,除了那么一点点的创意,本质上是个堆时间的活儿。妥善使用先进工具,能让你的工作事半功倍。在欧美日的开发工作室,尤其如此。

        说实话,他们做游戏可真的轻松。

        技术上搞不定,找大牛做的软件;缺钱买不起,就去下载开源的;想要的功能没有,甚至可以直接写邮件去和软件开发者对线;

        美术素材不够,找外包就好;用发达国家的开发成本,雇发展中国家的打工仔做些机械的绘图工作;既能提高效率,又能节省成本。

        资金不够?做几个靠谱点的demo,就有大笔的投资和扶持上门;甚至国内的某些大公司,都非常愿意把钱拱手送上,然后做甩手掌柜。(然而,国内的工作室是绝享受不到这样待遇的。)

        说白了,我们国家还是不够富啊。从资源上,到心态上,各种意义上。

        推荐完了主流软件,罗胖开始忙了起来,风哥也回了他的办公室,开始了新一天的工作。

        谁主沉浮的战斗系统虽然看上去漂亮,但根本不是整个游戏的核心。其实对于多数战斗来说,玩家也就最后看个战报,战斗完全由电脑代理执行。也正因为如此,玩家才有更多的精力去谋划夺取天下的路径和方法,这也是策略战争游戏成立的基础。

        昨天考虑到玩家体验流程的设计,把整个战争划分为头5天,中间5天和最后4天。那么接下来要考虑的是,在每个阶段,一个玩家打多少场战斗为妙呢?

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