米专员也只好点点头。
“那么接下来的问题是,”
“等一下,”米专员顺发打断,“好家伙,差点被你蒙混过去。你的开发进度报告呢?这么久都交不上来一个报告,是不是你对整个项目的进度把控并不清楚?”
这个问题点到了核心。风哥虽然说起来头头是道,但规划能力却差强人意。做功能想一出是一出,这也是今天例会上开发进度一片混乱的根源。
但是还是有的解释的,“没错,我们的进度管理很混乱,甚至没有什么甘特图之类的工程管理辅助。
但是,大小姐你要知道,我们是一个新团队,大家也都是新人,对自己的学习时间,业务潜力,配合默继程度,都不大明了。原定的36个武将,瞬间减少了一半,这在严丝合缝的工程计划表上就是地狱,但对我们来说,也只是个普通的决策罢了。
况且,游戏开发本就是一个充满着意料之外情理之中的进程。突然的参数变更,意外的因素打断,甚至是灵感的小火苗,领导的一点叮嘱,都是有着改变全局力量的。
就比如说战斗通行证系统,这就是在和领导们集思广益后得出的结论。如果我们已经有了严丝合缝的计划表,有了每天的todolist,哪还有时间和空闲去考虑这些新的让人热血沸腾的系统呢?”
所以说游戏设计真的很难。你不能按照软件工程的那套步步为营的逻辑来做;但你也不能胡来一气,把所有人都搅得鸡犬不宁。
米专员纠结了下,最终还是接受了风哥的解释。
“我不管,最少最少,下周末我就要看到这份报告。否则我这块的工作完全没法做。到时候测试和市场你自己想办法。”这大小姐可是从不吃亏的,“对了,下周一之前,给我准备一份儿材料,介绍游戏内容、规则和完成度。我还得给你们申请版号呢!”
版号?风哥不由得惊出一身冷汗!这几天在游戏设计论坛里,只见得各大公司员工哀鸿遍野。游戏做的再好,没有版号,那就没法发行,也就赚不到钱。剩至有的游戏公司,游戏做出来一年有余,就挂在那里上不了线。
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