这就是一款简简单单的滚雪球游戏。
如果前期老打败仗,所有的经济都拿去给人上供了,那么统一三国基本上就是奢望了。
相反前期攻城略地,战无不克。抢到了足够多的钱和人力,那就能像今天的某国一样,成为人类灯塔,世界楷模,一统天下。
“风策,你不觉得这设计太不平衡了吗?”提出反对的是老罗,“落后者无论怎么追都追不上的。他们可能刚进入游戏,就已经被钦定失败了,剩下的全都是垃圾时间。”
让我们风哥想一想。“咱们可以这样,再加几条设定。”
不同武将之间,有属性互相克制的规则。保证不会存在最弱的武将;
同一个武将,失败后不会死亡,且战斗次数越多,获得经验越多,等级和战斗力越高;
而战斗胜利的武将,只能在驻扎在获得胜利的城市中。
也就是说“败军之将亦言勇”,越败越强。这样一来,初期失败的玩家,只要不放弃,也会有自己的优势。
“这样设计的话,不就变成了比谁武将多的游戏了么。”老罗的建议依然毫不留情。
那就再加设定。
每占有一个城市,只能新招募一个武将;每攻克一个城市,必须派一个武将来管理。
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