换句话说,只要有了捕捉模块和战斗模块,那么下次的公司例会的任务就完成了。
战场人少了,不好玩儿;人多了,玩的累。因为属性设计时两队人马有战斗力加成,风哥经过长时间纠结后,选择了每方最多派三个武将,其中一个预备,两个上场战斗,2v2的战斗模式。
风哥当然是很想要,武将之间你来我往,互相战斗的动画了。但公司的开发资金不允许消耗这么大的资源量。
没办法,退而求其次。让每个武将只有一个属性,那就是带兵数。
到了战斗终止时间,兵少的一方就输了;或者没到终止时间,哪一方的兵都被打光,就输了。
至于武将的特技嘛,先写成文字版的。到时候有钱了弄个动画;没钱就自己配个音。显得气势浩大一点,就OK了。
试想一下,正玩到关键时刻,只听电脑中传来一声排山倒海般的大喝——青龙偃月斩!那岂不是显得很帅?尤其这个配音,还是风哥自己搞的,那不就更帅了?
一边做着白日梦的风哥,一边在细致的填写着不同武将技能的说明。如果单纯用文字来展现的话,制作效率应该非常高的(虽然玩家未必买账)。
做游戏就是这么忙,连做白日梦的时间都没有。搞定了大体的战斗模式和武将技能,接下来轮到战斗流程和操作界面了。
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