首先是,这个战斗风格是不是太像某某群英传了?”
“我们是小团队,资源有限,水平不高。玩法创新的成本实在太大了,搞不动;因此,战斗方面主要是借鉴比较成熟的玩法,我们的创新点在AR方面。”
“确实,那个比较有新意。”贺总点点头,“第二个问题。为什么战场上的士兵那么少?是有什么考虑吗?”
还能有什么考虑啊,时间不够,再多加几个就会卡,而且长发程序员的碰撞检测似乎还有问题,再多加几个人,就会出各种更加灵异的bug了。
当然了,这里并不能实话实说:“我们的想法是,先让玩家控制较小规模的部队。随着游戏的进行逐步增加作战部队数量,让玩家有逐渐成为一代名将的感觉。”
“还有,你这个战斗模式有点怪。看起来是异步的,但实际上有同步的内容,比如武将释放必杀技。最终要怎么实现呢?”
关于异步和同步,大约就是两个人同时打一场篮球,和两个人分别投篮,比谁进的多的区别吧。后者不需要两人在一起同时玩。就像小风游戏中战斗,不需要双方控制,电脑直接根据战斗力计算结果就好。
“实际上是攻方有点优势的战斗,攻方可以选择计谋牌,可以决定必杀技使用的时间,守方武将计谋随机,且怒气一满就自动使用必杀技。
具体的数值平衡,还会再调,但我们主要是为了鼓励进攻而做的设计。”
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