“通过关卡的设计来达到策略性玩法的目的,比如玩家复活点的设计就是其中一个关键的节点。打个比方,吴国去攻打赵国,游戏的设计是在敌国死去的话,就在本方边境复活。”
“这对于吴国来,除非是实力碾压,要不然想打赢赵国这太难了,毕竟要跑非常长的路线。这就要求我们在国战的关卡上增加一个复活点的设计,只要攻下王城内的复活据点,就可以直接在这里复活。”
……
到后面,卫清有点得口干舌燥了,吴腾则是一直沉浸在卫清的回答郑
在另外一个世界,这是一款极具争议的游戏,甚至可以这个游戏的出现改变了国内游戏研发的方向。
卫清经历过那个时代,他是非常清楚当时游戏研发环境的变化的。
对于老史,游戏人也分成了两派,一派是嗤之以鼻,一种是跪下**。
也因为这个游戏的出现,华夏的游戏与岛国,米国的游戏直接区分开来。
老史在当时被包装成人性的大师,最成功的跨界,原因非常简单,他把游戏作为一个纯粹的商品。
游戏什么东西最贵?装备、属性!
整个游戏就围绕这个核心把这些做到极致。
最终,《征途》赚了很多钱,也让大部分的游戏公司有样学样。
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