“不太行。”分析师摇了摇头,“先不谈预判左右转身这一点,单单是要在移动中找到对方英雄的碰撞中心这一点就很难。”
“这个是游戏机制的问题。”
“嗯。”教练点了点头。
他毕竟曾经也是职业选手,自然知道英雄联盟里英雄的普通碰撞检测和技能碰撞检测是有区别的。
如果专业一点分析的话就是,英雄联盟里每个英雄的身上应该是有两个碰撞盒,其中一个是外层的,透明的,可穿透的,用来检测英雄是否被技能命中。
另一个应该就是英雄的本体,上面应该还挂有刚体属性,处理英雄的一些击飞,击退效果以及与其他英雄、小兵、墙体等物体的碰撞,这个是不透明的,两个物体之间并不会发生穿透。
而卡位这个操作需要作用到的就是后者,但后者在英雄联盟里却又被设计地很小,加上英雄转身速度快,所以卡位操作就很难实现。
理解起来可以类比两个的长方体,一个在前一个在后,前面那个长方体想要卡住后面那个长方体,只需要保证自己的后面和后一个长方体的前面时刻有二分之一的接触面积就行。
如果这两个长方体大,那需要保持的接触面积就大,操作就更好完成。
而反之,长方体越小,这个操作就越难出现。
甚至如果这两个物体不是长方体,其中有一个是圆柱,甚至两个都是圆柱,那卡位操作需要保证的接触面积就更小,操作也会更难。
The content is not finished, continue reading on the next page