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游戏不再采用经验值系统,其实不用担心角色带入感的问题,因为从设定的角度来说,每一场战斗采用评级制度,剩余血量越高,那么增加的成熟度就越高,相反,也越低,这是非常考量发出指令合理性的,并且反馈成正比…
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……”
口干舌燥。
众人纷纷点头,不再质疑老板“五条主线和结局”的说法。
其实这件事情并没有像李剑讲述的那么简单…
即便是引入随机生成的设计,还有一些难点就是调取路径的规划,数值平衡,模型平滑等问题。
不过这些问题,不是一场会议就能讨论清楚的东西,需要在开发的过程中慢慢摸索,完善。
而且与原来众人想象中的工作量和游戏体积相比起来,还是容易很多。
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