然后,因为这个新属性的影响力很大,尤其是对于近战的职业,所以开发组选择削弱近战职业的门派技能以及从属性上削弱,以作平衡。并且,由于法师职业被加强,导致团战的节奏会变快,所以他们选择了增强生存属性,强行降低速度,延长了战斗的时间。
最后,为了保证联赛的观赏性,他们从战场模式作为切入点,增加了一些变化节奏的新道具。这些道具会改变现在战场模式的打法规范,每一件道具的效果,对于联赛的影响力都不亚于之前的光鲁队夜色妖魅新团战打法。
所以,这对于我们战术部以及战队指挥人员来说,都是工作量的极大考验。”
陈明讲完以后,眼神扫过张斌、张明与王霄三人。然后一摆手,让乔文修按照分好的项目开始仔细解释。
乔文修将几张对比表格和数据图表投影到屏幕上,开始解释了起来:“因为我们得到了一些偷跑的信息,所以对于技能增速这一个新属性得到了比较良好的深入研究。
技能增速,它与冷却缩减类似,不过是接近线性提升效果的冷却缩减。
大家可以看一下这一张表格,我把测试出来的数据做了一个拟合,技能增速的提升基数大约是500,从0到300的区间里都适用。超过300以后首先是线性提升,堆叠过高不划算;其次是拟合的效果也开始出现偏差,所以我们姑且不需要考虑。
如果把技能增速与冷却缩减作对比,有几个关键的数据是值得我们注意的。
27点技能增速,约等于5%冷却缩减的效果;56点技能增速,约等于10%冷却缩减的效果;100点技能增速,约等于16.7%冷却缩减的效果;125点技能增速,约等于20%冷却缩减的效果;167点技能增速,约等于25%冷却缩减的效果;200点技能增速,约等于28.57%冷却缩减的效果,这时候配合30%上限的冷却缩减,可以减少技能一半的CD时间。
如果不是特殊的技能或者打法构筑,技能增速不要堆叠超过200点,因为属性会很亏。大家可以看一下图表对比,这里是交点,从这里开始往下掉。
即便是特殊的技能,技能增速堆叠超过300应该也会亏,这是属性壁垒导致的。因为技能增速与冷却缩减作用于所有技能生效的效果不一样,它的范围会更窄,是一种限定范围的双重冷却缩减。
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