他展示了一段测试:一片充满荧光植物和复杂藤蔓的丛林场景。
在普通渲染中已然很美,在激活立体模式后,场景的层次感、纵深感骤然跃出屏幕,荧光仿佛悬浮在空气中,藤蔓前后交错,却没有产生令人眩晕的视觉冲突。
更重要的是,渲染时间的增长被控制在了55%以内,远低于业界目前因3D需求而普遍增加的70%-100%。
“这不可能……”工业光魔的弗兰克下意识地低语,随即意识到失态,闭上嘴,眼中的震惊无法掩饰。
维塔的代表也彻底收起了轻视,脸色凝重。
他们都是内行,太清楚姜宇所描述和展示的这套思路的价值,这不仅仅是解决一个技术点,而是试图为3D电影制作建立一套更科学、更高效的新标准!
福克斯的马克制片人呼吸变得有些急促,他急切地问:“这套流程,你们验证过吗?稳定性如何?如果应用到《阿凡达》的实际制作中,你们预估能为我们节省多少因3D问题导致的额外时间和成本?”
姜宇早有准备:“我们在内部用几个中小型测试项目验证了核心模块的稳定性。如果合作,我们需要与ILM、Weta以及您的制作团队深入对接,将这套系统整合进现有流程。保守估计,在涉及复杂生物和环境的特效镜头上,我们的方法有望将因3D要求而增加的制作周期缩短20%,成本控制方面也会有显著改善。”
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会议室里陷入了短暂的沉默,只有机器风扇的嗡鸣。
莱加托、生物设计主管、植物学家顾问等人交换着眼神,惊讶之余更多的是兴奋;他们看到了解决难题的新希望。
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