“不了。我留在北京,继续画‘飘逸’。时间紧。”叶晚顿了顿,“而且,我想一个人待着。陪陪妈妈的照片。”
林薇没再劝。办公室安静下来,只有咀嚼声和窗外的风声。
吃完饭,继续工作。凌晨两点,艺术集的排版完成大半。林薇趴桌上睡了,叶晚还在修一张绣样的扫描图——那幅“雨后春草”,水珠的光影需要再加强一点。李君宪在改“飘逸”的玩法设计文档。
“飘逸”的核心,他想了很久。不是战斗,不是解谜,是“选择”。玩家扮演侠客,在江湖中遇到各种情境:路见不平,是拔剑还是旁观?友人求助,是挺身还是推辞?名利诱惑,是接受还是拒绝?每个选择,不改变主线剧情,但改变“心境值”。心境值分三个维度:侠义、逍遥、隐世。最终,没有胜负,只有“你成为了什么样的侠客”。
但怎么让“选择”不枯燥?怎么让玩家感受到“飘逸”的美学——那种“事了拂衣去,深藏身与名”的潇洒?
他卡住了。盯着屏幕,光标闪烁,像在催促,也像在等待。
窗外风声又大起来。他站起来,走到窗边。风把枯叶卷起,在空中打转,像某种挣扎的舞蹈。他忽然想起“飘逸”的原文:
“落落欲往,矫矫不群。缑山之鹤,华顶之云。高人画中,令色氤氲。御风蓬叶,泛彼无垠。如不可执,如将有闻。识者已领,期之愈分。”
“如不可执,如将有闻。”那种抓不住、但仿佛能听见的感觉。怎么用游戏表现?
也许,不是让玩家“控制”侠客,而是让玩家“成为”侠客。不是点击选项,是用操作传达意图。比如,面对敌人,不是点“攻击”键,是快速输入一组方向指令,侠客自动使出对应的剑招。招式的华丽程度,取决于输入的节奏和准确性。但重点不是打败敌人,是打出“美感”。是让玩家感觉自己不是在玩游戏,是在“舞剑”。
这需要一套全新的输入系统。陈末得重写输入检测模块,苏语得为每个招式配不同的音效,林薇和叶晚得画大量连贯的剑招动画。
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