“时间是不等人,但人能等时间。”叶晚看向李君宪,“我妈妈绣那幅‘雨后春草’,绣了三天。但最后那滴水珠,她绣了三个小时。如果她急,三个小时能绣完一朵花。但她不急,就绣那滴水珠。最后,那滴水珠成了整幅绣样的魂。”
“你的意思是……”
“我的意思是,我们别想‘完成游戏’,想‘做好那滴水珠’。”叶晚说,“‘沉着’里,什么是最重要的那滴水珠?”
李君宪思考。是捶打的节奏?是淬火的声音?是成品的质感?还是……
“是铸铁匠说的,‘对了’的感觉。”他说,“我们要让玩家在游戏里,体验到一次‘对了’。哪怕就一次,一次完美的捶打,一次完美的淬火,一次打出一把自己都惊讶的好刀。有这一次,游戏就值了。”
“那就集中做这个。”林薇眼睛亮了,“简化内容,不追求三种铁料五把武器了,就做一种铁料,一把刀。但把这一把刀做到极致:捶打的节奏调得舒服,淬火的声音调得精准,成品的反馈调得细腻。让玩家在二十分钟内,经历一次完整的、有可能‘对了’的体验。其他内容,等评审过了,有钱了,再慢慢补。”
“可投资方要看的是完整度……”陈末说。
“那就给他们看深度,不看广度。”李君宪说,“一个打磨到极致的核心循环,比一堆粗糙的内容更有说服力。就像铸铁匠,他不会一次打十把刀,他会把一把刀打十次,直到打出那把‘对了’的。”
决定做出,重新分工。砍掉寒铁和唐刀,专注精铁和短刀。优化捶打节奏,做三个难度级别:简单(节奏宽松,容错高)、普通(标准)、困难(严苛,但成功后成就感更大)。淬火环节,就用铸铁匠的“第七次”录音,但加一个视觉引导——铁块烧到最亮时,表面会出现细微的、像水波纹的纹理,提示玩家“时机快到了”。成品评价系统细化,不只评价好坏,还描述细节:“刃口有三处微小卷刃,但不影响使用”“重心偏前,劈砍有力”“刀身有雪花纹,是多次折叠锻打的痕迹”。
工作量反而更集中了。叶晚负责短刀的细节设计,她查了资料,中国古代短刀有十七种形制,她选了一种最简单的“柳叶刀”,但每个弧度的曲率、刃口的弧度、刀柄的缠绳,都找参考,画草图。因为手不能长时间画,她就用左手慢慢描,一天只画三笔,但每一笔都稳。
林薇优化界面和引导。新手引导做得像铸铁匠教孙子:简单几句话,配上动画。老铁匠(铸铁匠的像素形象)会说“手腕放松”,会说“听锤声”,会说“火候到了,水知道”。没有冗长的教程,只有必要的提示,把玩家当聪明人。
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