“数据呢?”周文博问。
林薇展示准备好的单页数据:内部测试50人次,平均游戏时长18分钟,完美通关率5%,“感觉对了”反馈率40%。复玩率(玩超过三遍)65%。
“复玩率很高。”刘东注意到。
“因为每次尝试,手感都不同。铁料的微妙差异,捶打节奏的微小变化,淬火时机的瞬间判断,都会影响结果。玩家会想:‘下次能不能更好?’”李君宪说。
“但内容太少了。”周文博说,“只有一种铁料,一把刀。玩家玩十遍,二十遍,之后呢?”
“之后,我们会更新。”李君宪切换到最后几页PPT,展示未来计划:每月增加一种新铁料或新武器,每季度增加一个新系统(如“折叠锻打”“淬火介质选择”),每年推出一个大型DLC(如“名刀谱”,还原历史名刀的锻造过程)。“我们不做一次性的内容堆砌,做持续的、有深度的更新。让游戏和玩家一起成长,像学一门手艺,急不得,但每天都在进步。”
周文博和刘东低声交谈。赵明远一直没说话,这时才开口:“文博,刘总,我能不能说两句?”
“您说。”
“我是看着这个团队,从洛阳的一篇博客,走到纽约MoMA,再走到今天的。”赵明远看向李君宪五人,眼神里有种长辈的温和,“他们做的东西,我一开始也不理解。游戏怎么能这么安静?这么慢?但现在我明白了,他们不是在‘做游戏’,是在‘修心’。在这个所有人都追求快、追求爽、追求刺激的时代,他们反着来,让人慢下来,静下来,专注一件事。这种价值,不是用用户数、流水、ROI能衡量的。”
他顿了顿,继续说:“但投资要看回报,我懂。所以我建议,我们可以换个角度看回报。文化价值的回报,品牌价值的回报,长期影响力的回报。这个团队如果能坚持做十年,把二十四诗品做完,那是什么概念?那是可以进教科书,进博物馆,成为一代人文化记忆的东西。这种回报,比短期的财务回报,更深远,更有价值。”
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