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第四章 游戏 (4 / 6)

        因为这类生成游戏需要的数据量太过庞大、繁杂,并且有太多“确切”的、需要考据的东西。

        不单是巨量的人物、历史事件、建筑风格、地形地貌等等需要高规格的生成功能包,玩久了以后,像对应时代音乐、艺术风格,各种服装的形制、材质、触感,各种食物的味道等等,都要有扩展功能包,以及对应的游戏硬件支持。

        历史类玩家对这类生成元素的品质、细节、准确度要求是最高的,使得这些生成功能包都需要巨量成本来制作。

        要把这么多功能包整合到一起,需要的算力资源同样非常高。

        这些都非常花钱。

        所以通常来说,历史类的玩家是相互间交流最多的,历史类游戏的社区也是最为繁荣。

        他们很多时候会一起建设一个游戏,一起分摊巨量功能包、数据包、算力资源的花费,建设一个逼真的、还原自历史上某一时期的虚拟世界。

        然后再在这个虚拟世界的基础上,扩展各种玩法,接入各自喜欢的功能包,生成新的不同种类游戏。

        杨淮在大学的时候,也曾短暂地入过坑,不过很快就惊醒过来,把所有购入的设备都出掉,也把在相关游戏里的权益都一同转让。

        设备自然是亏了不少钱,但游戏权益却反而还小赚了一点。

        在那之后,他就基本没有再玩过游戏了,或者说,也根本没有时间玩那种纯为休闲和兴趣的游戏。

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