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第062 这是一款现象级产品 (2 / 5)

        7583万元,这是华国2002年时整个网络游戏行业的月总收入。

        网络游戏市场发展迅速,2003年相比2002年增幅明显,媒体预测本年度网络游戏市场能有20亿元营收。由于传奇品牌一分为三,网络游戏市场今年剧烈波动,前七个月的市场行情并没有展现20亿期望增速。然而,即使以年度20亿元期望营收简单折算,整个网络游戏行业的平均月总收入也仅有16666万元规模。

        3291÷166661974。

        悄然无息间,《十国春秋》已经最少侵占了1974市场。

        7月31日的1262万元日销售额,以6元收入简单折算,相当于21万玩家平均在线。也是巧合,第九城市最近刚传来消息,《奇迹mu》的平均在线已经阴跌到21万左右。这意味着,《十国春秋》已经追平了《奇迹mu》,成为仅次于传奇系列第三赚钱的游戏。

        这,不可能!

        网络游戏厂商不相信,网络游戏媒体不相信,计时付费玩家更不相信:集成自动寻路、自动刷怪的假游戏真外挂,竟然卖到全国第三强。

        吹牛不上税啊!

        虚夸数据是网络游戏行业潜规则,盛大网络敢把1000万玩家同时在线数据递到税务局吗?游戏之外,不玩游戏不清楚内部情况;游戏之内,玩家只会注意小区域感觉,从而忽略整体数字。譬如平均在线和最高同时在线的差异,平均在线是指24小时的平均,如果该款游戏的玩家每日平均游戏时间是4小时,平均在线数量30万,等同当日有180万玩家玩够四小时或360万玩家玩够两小时。玩家玩游戏的时间相对集中,发现热点时间人数多到60万或80万,就下意识觉得30万玩家平均在线的数据太正常不过,简单相信了游戏运营商的宣传。

        几乎每家游戏都有类似的虚夸成份。

        《热血传奇》的平均在线30万,《奇迹mu》的平均在线21万,其实都掺杂了水份,它们的最终年度总收入总是远远小于各月累积之和。这已是大家默契遵守的潜规则,掺水也有一定底限,并不影响“传奇第一、奇迹第二”的实际排名。

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