曾李青没有说出详细标准,笑说:“玩家平均在线数量或月销售额为标准吧,如果能够平均在线10万人,肯定一切都好说。”
魏东生:“日平均在线十万,以每小时025元计算,相当于日销售额60万元,月销售额1800万元。春秋软件有制作免费增值游戏的经验,咱们就以月销售额论英雄吧。如果春秋网络推出的这款新游戏能够达到1800万元月销售额,腾讯愿意以多少价码转让给我们多少股权?”
曾李青不意魏东生直接锁定最高标准,愣了愣:“当然是最优惠的条件。”
魏东生:“优惠到何种地步?”
曾李青斟酌一会儿,详细说出数字:“如果这款游戏在一年之内,即2005年4月之前,上线运营,且2005年度或2006年度有六个月的月销售额达到1800万元,或者全年平均月销售额达到1800万元,我们愿意以5000万元人民币向春秋转让96股权。即是说,腾讯上市之后,春秋拥有15的股权。”
以50亿估值,96股权为48亿。
前面估值48亿,腾讯不肯转让股权;此时,腾讯却愿意以5000万元转让96股权。
腾讯对网络游戏业务的垂涎,可见一斑。
腾讯不是在卖股权,而是想撬开网络游戏之门。
平均月销售额1800万元,全年销售额为216亿,扣除发行商的销售分成和运营开支及税务负担,全年所得利润在6000万元到9000万元之间。考虑网络游戏的寿命,这款游戏很难平衡48亿元到05亿元的落差。
然而,账不能这样算。
回顾2003年,除了开挂的《十国春秋》和传奇系列及《奇迹mu》,触顶月销额1800万元的寥寥无几。2003年,华国网络游戏市场全年营收为1722元,扣除盛大的633亿元和春秋网络的468亿元,余下包括第九城市和光通通信、网易在内的网络游戏厂商的总收入才621亿元。月均销售额1800万元即是年销售额216亿,想想216亿在621亿之间的比例,就能清醒明白月均销售额1800万元是怎样的一款网络游戏。
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