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第142 拳打腾讯 (5 / 5)

        玩家愤怒运营首日的服务器当机事件,又骂腾讯推出的系统商城如此黑心,在线人数旋即迎来瀑布般下跌,短短三五日时间,最高同时在线人数剧烈降到不足十万。更郁闷的是最高同时在线十万对《qq幻想国》毫无意义,因为其中肯充值付费的玩家寥寥无几,且最高充值额也就百十元。

        原因其实很简单,腾讯吸取《凯旋》的失败经验,又借鉴《舞林萌主》的成功经验,草率判定qq用户适合简单模式游戏。《qq幻想国》游戏内容设计地非常简单,鼓励玩家竞争的机制也很不完善,导致玩家群体根本没有氪金的欲望。寥寥百十元投资,也是玩家把《qq幻想国》当成大型qq秀互动游戏,购买头发样式等道具。

        《qq幻想国》的失败,证明有了流量不算成功,能够留住流量才是成功。

        腾讯梦碎网络游戏,只是向外拓展的失利。腾讯在《qq幻想国》项目的研发支出并不多,所谓的失败只是无法赚钱,真正的损失其实非常有限,也不影响腾讯的主干利润。主打社交的四维空间,才实打实试图挖断腾讯的命脉。

        四维空间若能积累两三亿注册用户,待其形成稳定的社交关系,像qq模仿icq那样推出自家的聊天工具,qq将怎样应对?

        qq的自信,便是建立在用户的黏度,一名用户再讨厌qq,也要考虑他的亲戚、朋友、同事是否也丢弃了qq。否则,一个人的离开,毫无意义。可是,四维空间也有社交属性,而且和qq一样主打熟人社交,甚至因为照片资料以及与信用宝挂钩的实名认证机制,保证了它比qq更熟人社交、更具有黏度。

        qzo

        e20挫败,令腾讯管理层迅速泛起严重的危机意识。

        春秋网络纳斯达克上市融资644亿美元,旋即以投资“华国的facebook”名义,联合春秋软件向四维空间注资六亿。得到这一笔融资,四维空间立刻启动新一轮烧钱推广,王兴团队跑遍全国高校,张剑福团队走遍全国网吧。

        与如火如荼的四维空间相比,腾讯既陷入了股价低迷泥潭,又面临大股东mih的质疑,可谓处处皆是不顺。

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