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第56章有别于手游的设定 (2 / 2)

        然而,曹仁后续的1技能“鬼神斩”在失控状态下是万万躲不过的,这是一个能够蓄力释放的技能,蓄力时间越长,范围越大且伤害越高,只不过这个技能虽然可以移动蓄力,但会有移速减半的损失,所以,要想实现蓄力最大化很不现实,往往在中途就要释放。

        一般曹仁都是通过2技能“伪报”争取蓄力时间,但是,“鬼神斩”最大蓄力时长为35秒,手游版的失控却最多只有1秒,这使得萧郁在与对方遭遇前,并没有将这段伤害放在心上。

        但现在“鬼神斩”蓄满力的情况就全然不同了,而且对方时间卡的恰到好处,在“血狱萧杀”虽脱离控制,却没有走出攻击范围的那一刻进行释放,终于做到了“鬼神斩”蓄力最大化,也是伤害的最大化。

        VR版固然能够利用单纯的操作进行如“前冲”、“后跳”的小位移,但这种非技能形式的位移距离很短,特别是“后跳”还有较长的释放动作,哪怕萧郁操作再逆天也是无法躲开的。

        “砰……”

        “鬼神斩”在VR版中附带着严重的回声,这让受到攻击的萧郁听起来很烦躁,同时他还看到到了自己角色的起伏,尽管幅度不大,但也形成了如“震退”、“击飞”般的控制效果,反应在操作方面即是很短暂的指令失效,外加一种“发飘”的感觉。

        事实上,“鬼神斩”在手游版最多打出高额伤害,却不附带任何控制效果,如今换到拟真游戏里,估计是为了更符合物理定律,才会如此设计,当然输出不达到某个程度,便不会产生这样的效果。

        直接被打掉三分之一的血!

        换在手游版,受到这么多伤害肯定只剩半血了,但现在“血狱萧杀”仍有大半的血,只因在同等输出的前提下,VR版的生命值会更多。

        游戏形式不同,会引起设计理念的差别,5v5类dota游戏更注重策略性,常常发生的秒与被秒反而是最激动人心的时刻,但VR版强调个体的战斗,尤其要彰显出更多个体对抗细节,倘若仍是秒与被秒,起码VR版的观赏性会严重受损,也使得技能输出会占据绝对的主导地位,便弱化了玩家对技能之外的操作处理。

        因此,VR版的防端比重获得较大提升,就是相对手游,每个英雄都更能抗了,只不过目前处于开荒期,每位玩家角色属性非常有限,“更能抗”的特点尚未被放大到几倍的程度。

        一个照面掉了三分之血,即是萧郁在如此局面下也自然而然产生了压力,已经可以用紧张来形容了,但在压力面前,有的人容易失误,而有的人却会超水平发挥。

        萧郁很清楚,对方只需用曹仁2技能控自己大约3秒,再接1技能输出,玩猥琐CD流即是无解的,所以他必须尽可能的主动进攻,冲分利用对方技能真空期打足伤害,甚至不再给对方使出技能的机会!

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