而这个效果,就要涉及到——效果的NBT(效果没有共通之说,因为效果的NBT都是一样的):
Id——效果id(值:数值)
Amplifier——效果等级,实际等级是这里的数值加上1。如这边填0,等级将是1(值:数值,范围:0~255)
Duration——距离效果消失的时间刻数。或者说是效果的剩余时间,单位为刻(值:数值[int整型])
Ambient——这个效果是否是信标施加。如果是由信标施加,则为true,将会减弱粒子效果。不是则为false(值:true|fasle布尔值)
ShowParticles——是否显示粒子效果。显示则为true,不显示则为false(值:true|fasle布尔值)
ShowI——是否显示效果图标(这个挺有用,配合ShowParticles可以神不知鬼不觉给人附上效果,比如用于起床战争)。显示图标则为true,不显示为false。(值:true|fasle布尔值)
Hidde——相同类型但效果等级更低的效果,将会暂时放在这边。如果上面的状态效果失效将会立刻取代它。当然,存在这边的效果剩余时间仍然会减少。(值:复合标签{})
都懂了吧?这已经说得很详细了。举个例子,假设一个村民被玩家使用指令施加了110级时长3分30秒的跳跃提升,那么这个村民的ActiveEffects将是:
{ActiveEffects:[{id:8,Amplifier:109,Duration:4200,Ambient:“false“,ShowParticles:“true“,ShowI:“true“}]}
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