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第六章 加班 (4 / 4)

        “另外薛姐,我们必要的开支还是需要公司方面多多配合啊。”

        “这个自然全力支持。总公司招你们来就是要做游戏的嘛。”

        “那好了,今天下午应该没有别的事了。咱们散会吧。”小风又瞟了一眼墙上的表,刚好10分钟。再开下去又要加钱了……

        …………

        就这样,各回各的座位,下午基本上没什么工作了。风哥竟然发现自己还有一个专用的小隔间,咱也是在不知不觉中,当上了小老板的人啊。

        翘着二郎腿,喝着茶,打开了PPT,风哥开始进入工作状态了。

        究竟做一个什么样的游戏好呢?平台跳跃游戏?格斗闯关游戏?最近流行的rogue-lite?非对称的箱庭乱斗?

        风哥在脑海中否决了若干个选项。没别的原因,设计上是没有问题,但交给纯新手的团队实在有点太难了。他纠结了整一个下午,最终决定,先考察一番团队的能力,再来考虑选题的方向。

        这样决策是很科学的。强行推进自己喜欢的游戏方向,在资源和人力都利力不能及的情况下,游戏开发会陷入一片混乱,如泥潭一般,让团队寸步难行。也会极大的损伤了游戏开发的积极性。

        说真的,风哥在欧美小团队实习那会儿,被一些疯子般的策划案弄怕了。那些家伙真是想一出是一出,关键还眼高手低。后来到了大厂,和一些靠谱的团队,就完全没有这些问题了。

        所谓知己知彼,百战不殆,想做出好游戏,还是要先考察一下团队的质量和能力的边界再做定夺。

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