“因为我觉得,游戏能表达的东西,远不止打怪升级。它可以表达‘冲淡’——那种清晨露水从叶尖滑落的安静。可以表达‘沉着’——日复一日做同一件事的耐心。可以表达‘悲慨’——面对命运时的苍凉与尊严。可以表达‘飘逸’——一剑西来、天外飞仙的潇洒。
“每一品,都可以是一种玩法,一种节奏,一种与世界互动的方式。
“比如‘冲淡’,对应《洛阳小店》:日常经营,缓慢节奏,允许什么都不做,只是听雨看云。
“比如‘纤秾’,我想做一个关于洛阳牡丹的游戏:极致的绚烂,极致的繁华,但繁华深处有空虚。玩家培育牡丹,从育种到盛开,但最美的时刻转瞬即逝,必须学会在盛放时放手。
“比如‘高古’,也许是考古题材:在黄土下挖掘文明的碎片,在残碑断简中拼凑失落的记忆。玩法是解谜,但解的不是谜题,是时间本身。
“比如‘流动’,可能是音乐节奏游戏:但不是按键得分,而是用操作影响旋律的流向,让音乐像水一样在关卡中蜿蜒。
“二十四品,二十四个游戏。
“这当然不可能一蹴而就。我计划用十年,甚至更长时间。从最简单的‘冲淡’开始,一锤一锤,敲出这条漫长道路的第一块砖。
“我知道这听起来有多不切实际。我知道在2006年,游戏行业最热的是《传奇》《魔兽世界》,是免费网游道具收费。我知道独立游戏这个概念在国内几乎不存在,更别说用游戏诠释古典文论。
“但我还是想试。
“因为如果我不在2006年试,可能就永远没有机会了。再过几年,智能手机会普及,渠道会垄断,开发成本会飙升,市场会被几个巨头分割。到那时,再想做一个‘不赚钱但有意义’的游戏,会难上加难。
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