他把音频导入游戏,绑定到对应士兵。测试运行,巡视城墙。经过那个少年士兵时,耳机里响起颤抖的声音:“我怕……我想回家。”同时,士兵的状态图标从黄色跳到红色边缘。
他点击对话,弹出选项:“A. 斥责:‘怕什么!是男人就挺住!’ B. 沉默,拍拍他的肩。bsp;说:‘打完这仗,我带你回家。’”
他选B。沉默,拍拍肩。士兵的状态慢慢回落到黄色。没有对话,但图标旁出现一个小小的备注:“得到安慰”。
这个细节让他停下了。他盯着那个备注,看了很久。然后他打开叶晚的人物设定文档,找到这个士兵的资料:
“王小石,十六岁,幽州农家子。参军三个月,因饥荒被卖兵。识字,会吹笛。有一个妹妹,今年十岁。最怕黑暗。”
他给这个士兵加了一个隐藏属性:“得到安慰次数”。如果累积到三次,在某个关键时刻(比如夜袭),他可能克服恐惧,做出勇敢的举动。
这个属性不会显示给玩家。只是藏在数据里,像现实里那些看不见的、但决定命运的小小善意。
他继续测试。雨夜,巡视伤兵营。一个中年士兵发着高烧,喃喃说胡话:“杏花……杏花开了……”玩家可以选择:“A. 给他喂水。B. 用湿布降温。bsp;坐在旁边,听他说话。”
他选C。没有实际效果,只是浪费时间。但士兵的“尊严值”悄悄加了0.1。
窗外的天完全黑了。远处写字楼的灯火一盏盏亮起,像巨大的、发光的蜂巢。北京夜晚的风很硬,吹得窗户咯咯作响。
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