每个阶段后面列了具体的交付物和责任人。最下面是目标:12月31日前,完成“沉着”可玩原型,通过季度评审,拿到第二笔二十万。
“开始吧。”李君宪坐回电脑前,打开“沉着”的设计文档。
“沉着”的核心玩法是“打铁”,但怎么把“打铁”做得有趣,又不失“沉着”的诗意?他卡在这里很久了。最初的设想是模拟铁匠的工作流程:选料、烧红、捶打、淬火、打磨。但测试时发现,捶打的物理模拟很难做——铁块在高温下的形变,锤击力度的传递,材料的疲劳和回弹,这些都需要复杂的实时计算。以他们的技术储备,做出来也会卡顿。
“也许……”叶晚轻声说,“我们不需要完全模拟物理。就像绣花,我们不需要模拟每一根线的张力,只需要让玩家感觉到‘绣’的过程。”
“什么意思?”林薇问。
“铸铁匠淬火时,是听声音,不是看数据。”叶晚说,“我们能不能也做‘感觉’,而不是‘模拟’?比如,捶打时,玩家不需要控制精确的力度和角度,只需要控制节奏。就像……像心跳。一锤,一锤,找到那个节奏,铁就会慢慢成形。如果节奏乱了,铁就会出问题。”
“节奏……”李君宪思考着。这有点像音乐游戏,但更慢,更重。玩家要找到捶打的“呼吸感”,就像铸铁匠说的,好铁匠打铁,锤声是有韵律的,像唱歌。
“那淬火呢?”苏语在视频里问。
“淬火靠‘听’。”叶晚说,“铸铁匠寄来的录音,有七次淬火的声音,每次都不一样。我们可以让玩家在关键时刻选择淬火时机,根据声音判断好坏。但不要数值提示,就让玩家自己听,自己感觉。”
“那如果玩家听不出来呢?”陈末问。
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