“可游戏有游戏的节奏。”李君宪说,“七秒的淬火声,玩家会觉得拖沓。”
“那就让玩家慢下来。”叶晚轻声说,“铸铁匠打这把刀,从烧火到淬火,用了四个小时。游戏里压缩成十分钟,已经很快了。如果连这七秒都不能等,那可能……这个游戏就不是给他玩的。”
她说得对。但“沉着”已经很难了,再增加等待时间,玩家流失率会更高。李君宪陷入两难:是忠于铸铁匠那声完美的淬火,还是忠于游戏的节奏?
凌晨三点,他给铸铁匠发邮件,附上剪辑版和完整版的对比,问他的意见。一小时后,回复来了:
“小李,我刚听完。剪短的那版,是声。完整的那版,是音。声人人能发,音要心里有。你们做游戏,要声还是要音?”
要声还是要音?李君宪盯着这句话。铸铁匠没上过多少学,但这句话,像一把锤子,敲在他心里。
他回复:“要音。但怕玩家没耐心。”
铸铁匠回:“我打铁,常有小伙子在旁边看。开始都急,问‘还没好?’‘还要多久?’。我不说话,就慢慢打。打到第三遍,他们不急了,坐下了,看了。打到第十遍,他们看出门道了,知道哪一锤该轻,哪一锤该重。耐心不是等的,是看会的。你们做游戏,也得让玩家‘看会’。”
“看会……”李君宪重复这个词。他想起“沉着”的设计里,捶打环节,如果玩家节奏稳,铁块会均匀延展,颜色会从暗红渐变为亮红,有金属的光泽。如果节奏乱,铁块会出现凹坑,颜色会发暗,有杂质感。这些视觉反馈,就是让玩家“看会”——看自己的操作,如何影响结果。
那淬火声呢?怎么让玩家“听会”?
他有了主意。不剪辑,就用完整的七秒。但在淬火前,加一个提示:当铁块烧到最亮时,画面会微微变暗,所有环境音(炉火、风箱、远处声音)都会淡出,只剩一个极轻的心跳声。然后,淬火,那七秒的“滋——”完整播放。播放时,画面静止,只有水面的涟漪在铁块周围一圈圈荡开。七秒后,声音结束,环境音慢慢回来,画面恢复正常。
这七秒,是强制的静默。玩家什么都不能做,只能听,看,等。等那声“滋——”从开始到结束,等那声冰裂的“咔”,等那段长得不合理的余韵消失。
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