“但玩家会在意这些吗?”陈末在语音里问,“他们可能只想打铁,不想看历史。”
“那就让看历史变成可选。”李君宪说,“不强制,但如果你看了,可能会对下一把刀有更深的理解,打起来更有感觉。就像铸铁匠说的,耐心是看会的。知识也是看会的。”
分工调整。测试继续。七天,反馈像雪片一样飞来,有赞扬,有批评,有长篇大论的分析,有只有“垃圾”两个字的差评。五人每天只睡四小时,白天整理反馈,晚上修改版本,第二天早上发布小更新,让测试者重新体验。像打铁,烧红了打,打完了看,看出问题,回炉重烧,再打。
11月5日,测试第五天,出事了。
一份匿名反馈在独立游戏论坛曝光,详细列举了“沉着”的所有问题,从技术bug到设计缺陷,最后结论是:“又一个打着文化旗号骗投资的独立团队,作品空洞,玩法枯燥,建议避雷。”帖子很快被转到各大游戏社群,评论里骂声一片:
“国产独立游戏就这水平?”
“MoMA是怎么看上他们的?”
“玩了三分钟删了,什么玩意儿。”
“坐等团队解散。”
最伤人的是,帖子附了几张测试版本的截图,包括未完成的寒铁和唐刀界面——这些应该是测试者私自泄露的。虽然打了码,但懂行的人能看出来,版本还不完整,完成度低。
“谁泄露的?”林薇声音发颤。
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