“现有的模式,都是基于免费资源,想强大自己,就必须额外充值,此类用户比0元党实力一般都要强上不少,他们是以支付大量华夏币为代价的。另一种方式,就是多开小号,泛滥之后很容易打破实力平衡。从地域上说,大多是魏蜀强而吴国弱,既不公平,也不符合实际。从玩家来说,分为老手和新手,各服之间都是相互隔离的。从这些特点来看,现有的模式是难以完成这个目标的。”
“而我的这个解决方案,就是趁此机会完全实名制化,取消一切小号,取消一切免费资源,以现实地域划分国家和人员归属,以当时发现的实际资源体现国家储备,以玩家真实年龄反映游戏年龄,并且全跨服操作,不分新老玩家,全服无缝连接。”
“角色设定可以全方位丰富,从年龄段分为儿童、少年、青年、壮年、老年,从职业分,一条为文线,即百姓、小吏、知县、郡守、州牧;一条为武线,即士兵、校尉、都尉、将军;其他模糊分支包括乞丐,富翁,豪强,游侠,毛贼,叛军,部落等等,一直到最顶层三国的王,完成多线归一。”
“对于时间设定,我认为和现实之比11是合适的,如果嫌慢,最大不得超过13,这就意味着这款游戏,可以贯穿玩家的一生,甚至是几代人。”
“对于资源设定,既然没有免费,那么,可不可以这样,所有的资源都是生产劳作所得。一方百姓(玩家)生产劳作,能够决定收入成果的,一是地域限制,这是游戏方通过复原历史,经过测算确定的;二是该地百姓(玩家)人数以及上线时间;三是本国资源状况,运输条件等一系列现实基础;四就是县级,郡级,州级,乃至国家级管理层的重视程度和投入情况,换个说法就是充值情况。”
“而将军士兵的战斗力,大致也参考这样,不但受制于本国物资产量、运输能力、玩家数量,还跟国家传统有关,例如,北方陆军强于南方水军,南方水军强于北方陆军,而蜀国山地军则强于两国,再如,战前动员,战时玩家在线情况,如果一方准备偷袭,结果玩家全部下线在睡懒觉,人都找不齐,那就只能歇菜。还有,这种模式下,意味着战场单挑时代的结束,智慧时代的到来,利和弊大家权衡吧。”
“这种情况下,下层百姓的生存发展,诸侯国家集团实力的强弱平衡,对外战争的发动,内部权力的斗争,就完全不是一个人或者几个人能够决定,而是要看整个中上层集团怎么管理和操作。这类游戏的最终进程,全看各方力量的角逐,极大可能会偏离历史轨迹,连游戏方都不能轻易控制,我称之为自然式发展游戏,我想,这才是真正意义上的即时策略游戏,真正的现实和网络结合的模拟人生游戏。”
“所以,要玩好这款游戏,第一是游戏方提供一个奇点之力,推动之后就完全看它自身的演变;第二,生产力推动,通俗的说法就是上面要给下面发工资,能力大的,充值多的就做大的,充值略少的就做中的,充值少的就做小的,免费党就只能做百姓小兵乞丐之流,但他们能通过劳作领工资了,否则上层人物就没人跟随,无法发展,无法牛逼。这样产生的官,这样产生的王,才最有成王败寇的成就感。”
“至于我们游戏方的赢利点,那就是顺势分成,很多事,我们只做不说,也避免了其他很多麻烦,我想,老大的‘劫富济贫’这四个字,很完美的代表了这层意思。”
“当然之前设想的,只是部分设定,这是一个全新的系统工程,浩瀚而巨大,对于我们游戏方是一个前所未有的挑战,因为这种游戏方式是对传统游戏的无限颠覆,更是对传统认知的无限颠覆,能否成功我不知道,但至少是个方向。”
【This chapter is finished reading】