所有的这些因素全都结合起来,钟鸣大致想好了一款游戏。
这款游戏,改自前世的一款经典游戏《旺达与巨像》,再加入华夏元素之后,更名为《生肖守护者》。
这样一来,游戏的美术风格需要小改,boss战斗需要大改,但这种改动,尚在钟鸣的可接受范围之内。
至于为什么要选择这款游戏,原因有三。
第一,它非常适合掌机平台。《旺达与巨像》是ps2时代的游戏,之后在ps3、ps4时期都经过了重置。这款游戏早在05年就已经发售,而且用上了非常时髦的无缝地图,在当时可以说是让所有玩家眼前一亮。
这款游戏即使是以今天的眼光来看,战斗系统与设计理念也丝毫不过时,几乎可以说把ps2的性能压榨到了一个极限。
现在拿来做掌机,可以通过这种震撼的boss战展现掌机的性能,而不必担心跑不动的情况。
第二,它的开发难度,尚在微光工作室的可承受范围之内。《旺达与巨像》全程一共16个boss,只有boss,没有小怪战,这样一来就大大削减了开发内容。
如果是像《塞尔达传说》那样,有boss战,有上百个神祠,有满地图的收集元素,有大量的剧情……那给目前的微光工作室一年的时间,也够呛能完成。
但如果只有boss战的话,开发的工作量一下子就缩减了许多,而且把16个boss改为十二生肖,数量就再度削减了。
第三,它的游戏性、艺术性,均是不可多得的佳作,而且即使经过了十年、二十年,也依旧没有过时,这样的一款游戏,足以吹爆。
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