当然,《穿梭火线》的优点还是枪械后坐力小,弹道好压,并不像《CS》有一套专门的弹道模型,包括跑打的随机弹道设计。
这种简单易上手的设计,对于很多休闲党、学生群体都有不俗的吸引力。
不过在韩彻的预想中,《CS》未来是要朝着全球电竞化的方向发展的,恰恰是因为有一定的上手难度,其观赏性与竞技性才会更高一点。
另一个就是《穿梭火线》的画面质量,有点类似于上一世《CF高清版》。
自家的《CS》,在场景拟真度与人物真实度上,还是比之略高一些。
当然,这种第一代FPS游戏,对于画质的要求不是很高。
虽说现在大家的硬件都不错,但是更高的low帧往往能够让玩家的操作更加丝滑。
想到此处,韩彻便思索起来目前的CS进度。
星尘互娱所有员工的效率,其实是很快的。
可能是大家知道上班时间本来就短,所以很少有人在工作期间摸鱼划水,都在一心一意的开发着游戏。
目前进度是整个CS的三张爆破地图的粗模已经构建结束,届时韩彻将对这三张地图进行点位的指引。
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